A wild NEW AGE RETRO GAMER #5 appears!

WARNING! NO REFUGE! data install. Encountered an assailant.
NEW AGE RETRO GAMER #5
Be attitude for gains…
1 : Radiant Silvergun (Saturn, Arcade, XBLA)
2 : Sega / Treasure
3 : 1998

Antes de começar, me vejo na obrigação de ser honesto e por as cartas na mesa: eu não “entendo” SHMUPS. Tem também o fato de que eu sou uma merda neles, o que influencia.

Quando você para pra ver, os shoot-‘em-ups – “jogos de navinha“, para nós tupiniquins – compõem uma fundação primordial nos videogames, com uma importância histórica, icônica e cultural. No fim dos anos 70 Space Invaders foi de febre a símbolo de uma geração, e, nos anos seguintes, Galaga, Galaxian, Xevious, Tempest, Gradius e mais uma cassetada de outros títulos caracterizam um estilo de jogo que, por um bom tempo, costumou representar qual seria o novo limite a ser alcançado. Sendo de fácil acessibilidade (para entender o jogo, não para ser bom nele!) e representando o ápice da ação possível com o hardware, não é de se estranhar sua popularidade. Mova sua nave de um lado ao outro, atire nos aliens. Simple enough.

O momento que eu não consegui mais “entender” o gênero foi quando ele começou a se tornar um bullet-hell de nível japonês-impossibru no qual você não pode falhar nunca e conseguir um score alto se torna o objetivo do negócio todo. Chegou a um ponto que a repetitividade que te obriga a retornar ao início da fase ou aniquila todos seus power-ups após uma morte me deixava mais desistimulado que empolgado. Morrer e ter que passar 10 minutos dando um tirinho de peido pra destruir um uber-chefe não tinha muita graça. Eu entendo que esse jogos são pensados aos mais experientes, mas e pra quem QUER um dia ser experiente, como fica? Aí eu descubro Radiant Silvergun, um jogo que mexe um pouco os palitinhos da fórmula e te traz algo diferente – e, entre os fanáticos do gênero, controverso.

Radiant Silvergun (Radiante PrataArma) é um shoot-‘em-up (atira pra cima deles) desenvolvido pela magnânima Treasure. Se você leu o New Age Retro Gamer de Dynamite Headdy, já tem uma leve ideia do que esperar de um jogo da Treasure: COISAS EXPLODINDO O TEMPO TODO DE FORMA SUPIMPA! E podes crer que tem coisa bagarai explodindo aqui. Lançado em 1998 para Arcade e Sega Saturn, representou um dos últimos suspiros do console da Sega, e em 2011 recebeu um relançamento na Xbox Live Arcade.

O que separa RS (eu não estou rindo) de outros SHMUPS é o seu sistema de armas: cada um dos 3 botões principais do controle desembainha uma arma diferente, e combinações destes botões libera mais armas ainda, num total de sete. Tiro normal, tiro teleguiado e bombas horizontais são o A, B e C; apertando dois botões simultaneamente você usa mísseis teleguiados, tiros para trás e um raio laser que escaneia a área e prende nos inimigos. Apertando os três botões você usa o crème-de-la-crème, a Radiant Sword, uma pequena espada brilhante que circula sua nave e absorve certos tipos de tiros inimigos. Absorva tiros suficientes, e um ataque de espada fuderoso cobrirá a tela, dando massive damage a todos em seu alcance e representando o “panic button” do jogo.

Todas essas armas e suas variações estão disponíveis desde o primeiro momento do jogo. Não há bolinhas de Power-Up voando pela tela, nem perda de poderes caso você morra. Suas armas possuem níveis de 01 a 31 e evoluem de acordo com o uso e as chains de pontuações; todos os inimigos possuem uma cor correspondente (vermelho, azul ou amarelo) e destruir os inimigos de uma mesma cor em sucessão aumenta sua chain e taca seu score pra casa do cabrunco e faz suas armas evoluírem mais rápido, conseguindo maior força e alcance. Isso desenvolve um aspecto estratégico onde NÃO atacar certos inimigos pode ser mais benéfico que sair matando todo mundo feito um maníaco.

A estrutura de fases de RS é um negócio meio bizarro. O esquema pseudo boss-rush, que a empresa tanto ama, volta aqui, e você tem uma infinidade de batalhas de chefe por fase. Cada um dos massivos chefes possui várias partes que tomam dano singularmente, e destruir cada uma delas antes do ponto fraco modificará o modus operandi do chefe, e a pontuação bônus que você recebe ao final de cada um. Certas armas são mais apropriadas para a destruição específica de cada chefe, e novamente estratégia e boa escolha de arsenal são mais importantes que só desviar de um lado pro outro.

Visualmente, eu gosto de definir Radiant Silvergun como “um carnaval de armas”. Puxando o hardware da placa de arcade ST-V e do Saturn ao limite, o jogo apresenta set pieces incríveis, chefes poligonais ocupando a maior parte da tela e um colorido fantástico (graças às diferentes cores dos inimigos) que se apresenta nas partes mais insanas. É uma explosão visual que assombra no início, mas se torna cada vez mais fantástica à medida que você prossegue, e momentos que pareciam impossíveis a princípio se tornam cada vez mais coesos em jogadas futuras. Sem querer estragar muito, digamos apenas que a batalha final é a verdadeira definição de “épico” .

A música é composta pelo sempre excelente Hitoshi Sakimoto, e as melodias comandam uma sensação de pompa e urgência que condizem perfeitamente com o jogo. Toda a apresentação visual e sonora faz um grande papel em tornar RS diferente do usual “navinha militar atirando em coisinhas militares” ou “navinha futurista atirando em aliens estranhos” tão popular no gênero (e eu nem vou comentar da Cave e suas góticas lolitas voadoras).

Eu descobri Radiant Silvergun graças ao meu interesse em tudo relacionado à Treasure e Sakimoto; não sendo de curtir tanto SHMUPS, foi uma grande surpresa ver como o jogo me agradou e chegou a se tornar uma obsessão gamística da minha parte por um belo tempo. Perdi milhões de continues em minha primeira jogada, mas deu pra terminar, e eu sentia um ímpeto em me tornar cada vez melhor e melhor. Enquanto a crítica (como eu) esbanja elogios ao jogo, em meio aos fanáticos, RS é motivo de opiniões controversas: alguns o consideram até hoje o melhor que há no gênero, outros o consideram lento e superestimado, criticando o seu confuso sistema de pontuação.

O que eu notei é que RS, assim como seu irmão-sequência Ikaruga, costuma ser bem recebido por quem gosta de jogos de ação e não está tão interessado assim em coisas como high scores e completar o jogo com uma só ficha. Com poucas exceções, quase todos os outros SHMUPS que joguei me deixaram entediado por eu sentir que só estava desviando de um lado pro outro enquanto batalhava um chefe injusto e overpowered. Passava uns minutos e eu cansava. Com visuais, música, fases, chefes, armas – porra, com TUDO impressionante em sua execução, eu vejo RS como um jogo ímpar, onde a escolha de armas e a estratégia presente na evolução dos níveis, chains e chefes abre espaço para estilo de jogo singulares para cada jogador. Em cada uma das dezenas de vezes que eu terminei RS, eu senti que aprendia algo novo ou descobria uma nova intricácia que facilitaria a minha vida em jogadas futuras. E cara, quando um jogo de ação se dá ao luxo de ser uma experiência diferente a cada nova vez que você o aproveita, é porque você realmente tem algo singular em suas mãos.

[Radiant Silvergun está disponível para Saturn, Arcade, e foi relançado em versão remasterizada pro Xbox Live Arcade em 2011 ($15).]

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